Diese Review enthält Spoiler.
Als Teenager war Star Trek: Next Generation mein steter Begleiter. Nach der Schule gab es ein improvisiertes Mittagessen aus der Dose, Packung oder der Mikrowelle und dazu auf Sat1 eine zum Nachdenken anregende Auseinandersetzung mit einem moralischen, philosophischen oder menschlichen Thema im kammerspielhaften Science-Fiction-Gewand. Mit einer der Wissenschaft verpflichteten Utopie als Basis wurde verhandelt, ob Maschinen ein Bewusstsein haben können, die extremen Ränder der hypothetischen Physik beackert oder gleich die ganze Menschheit von Gott auf die Anklagebank gesetzt. Nicht immer gut, aber sehr oft – und manchmal genial.
Star-Trek-Spiele hingegen sind selten gut. Umso überraschter war ich, als ich von Star Trek: Resurgence las, es sei das beste Star-Trek-Spiel aller Zeiten. Auch wenn da jetzt die Latte nicht sehr hoch hing, war ich interessiert. Beschreibungstexte und Reviews versprachen ein Adventure, in dem man als Teil der Crew schwerwiegende Entscheidungen in einer Next Generation-würdigen Geschichte treffen muss – so ein bisschen wie Telltales Walking Dead Spiele. Ich fand, das klang interessant.
Und recht interessant ging es auch los. Es gibt zwei Handlungsstränge mit unterschiedlichen Protagonisten: Einmal spielt man als erster Offizier und parallel als Ingenieur der „Lower Decks“ – und die ersten zwei Stunden mit viel Spaß. Gutes Star-Trek-Feeling, alles sehr vielversprechend. Leider war der Spaß dann aber auch schnell wieder vorbei.
Das Gameplay ist sehr reduziert, die Story läuft und hält dann immer wieder kurz an, um dem Spieler verschiedene Dinge machen zu lassen. Meist wählt man Dialogoptionen aus. Manchmal gibt’s einen Quicktime-Event, dann wieder kurze Action-Sequenzen. Die Dialogoptionen laufen immer mit einem Timer, der Druck aufbaut. Die Quicktimerei soll bestimmte Aktionen der handelnden Person unterstreichen, ist aber so leicht, dass man sie immer schafft.

Die Action-Sequenzen sind mal Schießbuden, mal Schleichabschnitte, mal Erkundung. Alle drei leiden sehr unter dem hohen Jank-Faktor: Technisch spielt sich das alles auf einem sehr geringen Niveau ab. Die Engine ächzt und ist mit der Darstellung von Personen überfordert, die Animationen wirken steif und lippensynchron ist da auch wenig. Das Artdesign ist aber immer mal wieder nett. Und mit der mauen Technik bin ich total fein. Das Star-Trek-Feeling kommt da irgendwie trotzdem auf, und das ist ja mal die halbe Miete.

Insgesamt wird das Tempo gefühlt sehr hoch gehalten – die ruhigen Töne fehlen. In den Action-Sequenzen werden mehr Gegner totgephasert als in sieben Staffeln der Serie. Na gut, ist halt ein Videospiel. Dann kommen sehr maue Schleichmissionen oder Abschnitte, in denen man einfach Terminals einschaltet, damit man andere Terminals einschalten kann, damit man am Hauptterminal in einem Minispiel einen Kreis in ein Loch schiebt. Das sind keine Rätsel – das sind Beschäftigungen. Dann wieder Geballer. Nett ist aber, dass die beiden Handlungsstränge der beiden Protagonisten sich gut abwechseln und am Ende schön zusammenkommen. Zum Schluss des Spiels gibt es eine Weltraumschlacht mit mehreren Starfleet-Schiffen gegen ein übermächtiges Superraumschiff – nur dass es diesmal kein Würfel ist.

Wo das Spiel für mich aber patzt, ist die Story. Am Anfang geht es um einen kleinen Konflikt zwischen zwei Völkern, die einen haben die Technik, die anderen die Ressourcen. Die mit den Ressourcen wollen nicht mehr die Sklaven der Techniker sein – die Sternenflotte wird in diplomatischem Auftrag gerufen. Großartig. Genau was ich mir gewünscht hätte. Die perfekte erzählerische Tasche für genau das, was diese Star-Trek-Ära großartig gemacht hat. Leider dauert es keine zwei Stunden, und plötzlich gibt es eine Rasse von technisch allen überlegenen Super-Aliens, die die ganze Galaxie auslöschen wollen. Eine Mischung aus den Borg und den Gestaltwandlern von Deep Space 9. Deren Technik ist so advanced, dass sie wie Magie wirkt. Technik, die nach Berührung als Kristalle aus Computern wächst und alles regelt. Technik so fortgeschritten, dass wir wahrscheinlich erst im letzten Moment einen Weg finden werden, sie auszuknipsen.
Kurz danach kommt dann auch die Erkenntnis, dass meine Entscheidungen keinen großen Einfluss auf die Handlung haben. Entscheide ich falsch, gehen beim Beamen vielleicht ein paar Personen drauf – aber auch keine sehr wichtigen. Diese Toten werden auch nie wieder thematisiert, sie spielen keine Rolle. Egal was ich mache, es geht einfach weiter nach Plan. Die Entscheidungen sorgen im Grunde nur dafür, ob mich die Leute der Crew mal mehr oder mal weniger mögen – aber auch das macht keinen Unterschied – es verändert im Pause-Menü nur das Porträt der Person. Im Angesicht der Waffe beleidige ich den Bösewicht, der erschießt mich nicht, weil er meine Chuzpe liebt. Schmeichle ich ihm, tötet er mich nicht, weil er mich jämmerlich findet. Das Ergebnis bleibt gleich – nur der blaue Mann in meinem Team guckt jetzt auf dem Pausescreen ein bissi bedröppelter. Mit meinen Entscheidungen kann ich weder verhindern, dass wichtige Crewmitglieder sterben, noch beeinflussen dass die Geschichte ein anderes Ende nimmt.

Im Cast gibt es ein paar interessante Charaktere, aber auch echt viele Unsympathen. Beide Gruppen bleiben leere Hüllen – denn es wird keinem von ihnen genug Zeit oder Charakter gegeben, damit sie für den Spieler zu nachvollziehbaren Personen werden. Die Story hat es dafür zu eilig. Es gibt nicht mal etwas in reiner Textform, als Akte oder kurze Zusammenfassung im Computer des Schiffs – dabei würde sich das doch anbieten. Spock und Riker haben einen Gastauftritt und sorgen bei mir für ein gutes Gefühl. Die beiden kommen natürlich positiv aufgeladen und mit Franchise-langer Backstory. Aber es war nett, sie zu sehen – Nostalgie-Köder geschluckt. Dann gibt’s vielleicht noch den Doktor und auch die Ingenieurskollegin, die für mich funktioniert haben. Mit beiden verbringen wir aber auch ein klein wenig mehr der ruhigen Momente. Das Spiel versucht zwar noch, zwischen mir und einem Crewmate eine Romanze aufzubauen, nimmt sich aber auch hier nicht genug Zeit und strauchelt, wenn es dann darum geht, mich in einer Entscheidungssituation mit nicht vorhandenen Emotionen zu erpressen. Dieser Story-„Kniff“ wirkt dann sehr offensichtlich und funktioniert nicht.

Der Tiefpunkt war aber der Moment in der Handlung, in dem ein Mitglied des Führungstabes des Raumschiffes auf der Brücke verlangt, dass ich als führender Offizier eine Art Völkermord begehe. Das geht gegen jegliche Moral und Direktive der Sternenflotte – gegen das Grundgerüst der dort gezeigten Utopie. Die Sternenflotte vertritt gerade in dem Abschnitt der Franchise, auf den sich das Spiel bezieht, extreme ethische Standards. Diese Standards waren einer der wichtigsten Bausteine der gezeigten Zukunft. Wie kann ein Offizier mit der Völkermord-Einstellung jemals in die Führungsriege eines Starfleet-Raumschiffes aufsteigen? Das wäre so, als würde Elon Musk plötzlich den Kapitalismus ablehnen und von Bill Gates verlangen, sein Vermögen zu verschenken. Als ich mich dagegen entscheide, alle umzubringen, tritt die Person von ihrem Posten zurück. Ich irgendwie auch: Das Spiel und ich haben eine unterschiedliche Auffassung von den Grundideen der Serie und davon, was sie so großartig gemacht hat.

Am Anfang hat mir das Spiel richtig Spaß gemacht – ein neues Schiff, eine neue Crew, eine coole Mission –, aber das hat leider nicht lange gehalten. Das Spiel verliert aus den Augen, was Star Trek – zumindest für mich – in den 1990ern großartig gemacht hat. Es sind nicht die großen Schlachten und Actionsequenzen – die dürfen natürlich trotzdem vorhanden sein –, sondern die tollen Charaktere und die vielen genialen Momente zwischen diesen. Momente in denen moralische Dilemmata und ganz neue Ideen und Probleme verhandelt wurden. Momente, in denen Moral, Ethik und Vertrauen in die Fähigkeiten des Einzelnen zu diesem grandiosen Grundoptimismus geführt haben, mit dem das unbekannte Universum erforscht wurde.
Star Trek: Resurgence ist ein Spiel, das viel Lob von der Community bekommt. Es wird gerne als Crew-Simulator und „Episode zum Selberspielen“ beschrieben. Für mich ist es das leider nicht. Das Spiel scheitert an meinen Ansprüchen. Für mich wirkt es eher wie Nostalgiebait, der nicht versteht, wo die Qualitäten der Vorlage liegen.
Aber – da viele Leute das Spiel klasse fanden, bedeutet das, dass das entweder alles Trottel sind oder – was viel, viel wahrscheinlicher ist – dass ich hier womöglich das Problem bin. Wahrscheinlich ist meine Sicht auf das Spiel zu sehr von dem gefärbt, was TNG mir bedeutet, was ich daran so schätze. Deswegen: Wer mit ordentlich Jank und lahmen Minigames klarkommt und Star Trek mag, scheint hier gut aufgehoben – aber sagt später nicht, ich hätte nicht gewarnt.
Im Abspann sitzt dann eine der sympathischeren Figuren des Casts im Raumschiff-Casino, ist traurig und betrinkt sich – kann ich nachvollziehen.

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