Als der erste Trailer für Der kühne Knappen oder The Plucky Squire erschien, war der Hype überraschend hoch. Irgendwie hatten alle Podcasts und YouTuber, die ich so verfolge, das Spiel plötzlich auf dem Schirm. Verständlich, denn das Ganze sah echt ganz cool aus: Da öffnete sich ein Bilderbuch, und das Spiel schien – in einem charmanten und sehr frisch wirkenden Grafikstil – in bester 2D-Zelda-Manier auf den Seiten des Buches stattzufinden. Da war ich eigentlich schon sold.
Als der gezeichnete 2D-Hauptcharakter dann plötzlich aus den Seiten des Buches in die echte, dreidimensionale Welt sprang, war das ein richtig guter Moment. Denn auch die 3D-Welt auf dem Schreibtisch sah nach Spaß aus, und als der Charakter dann schließlich auch noch in 2D auf Objekten der 3D-Welt auftauchte, war klar, dass das eine ziemlich geniale Idee war. Es schien, als würde das Gimmick aus A Link Between Worlds genutzt, um eine richtige Mischung aus 2D- und 3D-Zelda in einem eigenständigen Style zu erschaffen.
Aber die Erwartung – was Zelda anging – war falsch, und so gab es nach dem Release dann doch einige Unkenrufe: zu leicht, zu linear, zu viel Gelaber. Mir hat es – wie ich schon vermutet habe – aber sehr, sehr gut gefallen.
Die für mich wichtigste Erkenntnis ist: Wenn du neun Jahre alt bist, ist The Plucky Squire womöglich das beste Spiel aller Zeiten. Ich denke, viele Kritiker des Spiels verstehen nicht, dass sie nicht zur Zielgruppe des Spiels gehören.
Das Spiel ist in der Tat meist ein 2D-Action-Adventure – und oft auch ein 3D-Action-Adventure. Der Fokus liegt in den 2D-Bereichen eher auf Puzzles, in den dreidimensionalen mehr auf Action und Platforming. All diese Dinge macht es ganz solide.
Der kühne Knappe lebt von seiner Erzählung und seinen Charakteren – die sind originell und abwechslungsreich und bilden ein echt nettes Ensemble. Es erzählt eine Geschichte von Mut und Freundschaft, die auch durch Höhen und Tiefen geht. Die Charaktere sind nicht sonderlich tief, haben aber alle eine kleine Backstory, und man versteht, was sie antreibt und wo sie herkommen. Die Geschichte vermittelt eine gute Moral, und die Charaktere darin machen einfach Spaß – man versteht sogar die Motive des Bösewichtes. Das macht die NPCs alle gut nachvollziehbar, und das ist – in meinen Augen – für Kinder alles prima verständlich und spannend. Aber das Spiel macht dann auch Witze, die nur Erwachsene verstehen, ist selbstironisch, durchbricht gerne mal die vierte Wand und ist auch immer wieder sozialkritisch. Es trägt das Herz gefühlt am richtigen Fleck.

Gleichzeitig ist die Geschichte viel deeper, als man denkt. Wenn man es zulässt, wirft sie die großen philosophischen Fragen auf: Ist, was ich tue, vorherbestimmt? Leben wir in einer Simulation? Gibt es mehr Dimensionen als die, die wir wahrnehmen? Machen meine Handlungen einen Unterschied? Wahrscheinlich nicht, wer weiß, möglicherweise und ja. Ich habe während meines Playthroughs immer wieder mal über diese Dinge nachgedacht. Und die Botschaft, die das Spiel einem diesbezüglich mitgibt, ist warm, heimelig und positiv. Wenn man die Fragen nicht zulässt, rettet man einfach das Bilderbuchland – das ist doch auch cool.
Das Spiel hat in den 2D-Abschnitten ein so wunderbares Grafikdesign. Ich meine nicht die technische Qualität der Grafik, sondern den Style. Was hier mit dem groben Illustrationsstil, der Typografie und den Animationen auf den illustrativen Zwischenseiten des Buches abgefeuert wird, ist fantastisch. Mal gibt es nur Silhouetten, mal spricht die Typo durch den Schriftsatz, dann gibt es wundervolle Extraillustrationen der Charaktere. Und all diese Elemente spielen dann oft mit dem Medium Buch – was irgendwie selbstreferenziell amüsant ist. Die Animationen in den 2D-Abschnitten empfinde ich als herausragend. Die 3D-Welt stinkt dagegen ein bisschen ab – ist aber auch echt okay.


Noch ein paar Worte zum Gameplay: Grundsätzlich bekommt man, was man nach dem Schauen des Trailers erwartet. Die Steuerung ist nicht immer superpräzise, aber total funktional. Die Standard-Kämpfe sind gerade noch okay – ein Knopf, ein Angriff. Dann vielleicht noch springen und ein Knopf für einen Abwärtsschlag. Aber richtig grandios ist die Abwechslung, die jenseits der Kämpfe geboten wird: erst 2D-Passagen, dann 3D-Platforming, Puzzle-Strecken mit Wörtern, Raketenflüge, Blockschiebepuzzle, Um-die-Ecke-Denk-Rätsel, bei denen die 3D-Welt die 2D-Welt im Buch beeinflusst, Punch-Out!!-Homage-Bossbattles, Shmup-Abschnitte, Stealth-Agenten-Mäuse, Puzzle-Bobble-Endgegner und Rhythmusspiel-Einlagen.


Die Kritik nach Erscheinen des Spiels stimmt schon: The Plucky Squire ist sehr linear. Aber eigentlich ist das überhaupt kein Problem. Im Gegenteil, mir hat die lineare Story mit den immer wieder leicht offeneren Abschnitten sehr gut gefallen, und durch die Linearität blieb der Erzählfluss immer flüssig. Das Spiel findet eine gute Länge – nicht zu kurz und auch nicht übermäßig lang. Ja, es ist ein eher leichtes Spiel, aber es geht nicht um die Herausforderung, es geht um die Reise, die Story, die Charaktere, das Feeling und die vielen Ideen. Und ja, es wird viel geredet, aber die Erzählung ist lustig, charmant und ein integraler Teil des Spiels. Der Erzähler macht einen 1A-Job, schnürt vokal eine Schleife um das Story-Paket, und ich habe oft einfach nur gelacht, geschmunzelt oder mitgefiebert. Die deutsche Lokalisierung habe ich nicht ausprobiert – aber der englische Sprecher macht echt Spaß.

The Plucky Squire ist kein komplexes Zelda-Action-Game geworden, wie man vielleicht erst dachte. Es ist ein freundliches, sehr kreatives, liebevoll gestaltetes und schön erzähltes Abenteuer für Kinder jeden Alters. Ich würde allen Mums und Dads da draußen empfehlen, The Plucky Squire mit euren Kids zu spielen. Für alle ohne Kids ist der Knappe ein perfekt entspanntes Cozy Game für lange Herbstabende. Es ist nie zu spät für eine glückliche Kindheit.

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